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**A.** 游戏在一个 x*y 的矩形地图上进行(可以在纸上打),初始情况下,地图上有双方玩家(此后记为 A,B)的军营(大本营)各一个,红宝石(记作 R),木头(W),铁矿(I)若干个,A,B 初始时各拥有一个小兵(记作 P),初始军营被击破或者失去可行动兵力(不太可能)即视为失败。
我们目前使用的地图的矿石总量(后文中亦称资源):9R+17W+13I
R 每回合产出 1/ 矿机,W 与 I 每回合产出 2/ 矿机
B.本游戏所有距离均为曼哈顿距离,即 s=abs(x1-x2)+abs(y1-y2)
e.g. 距离显示(若你的一个 P 在中间,这是它附近格子的距离)
| 4 | 3 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 1 | 2 | 3 |
| 2 | 1 | 0(你在这) | 1 | 2 |
| 3 | 2 | 1 | 2 | 3 |
| 4 | 3 | 2 | 3 | 4 |
| 概念 | 意义 |
|---|---|
| 军队 | 地图上A或者B可以操作的单位 |
| 购买 | 花费对应矿石使你的军队获得独特的能力(如移速增大,伤害提升等等),不消耗时间 |
| 建筑 | 拥有一定的建筑值,需要由军队花费时间和对应矿石建造在距离其<=1处 |
| 矿机 | 标记为五角星,建筑在任意矿物(R,W,I)旁边(上下左右,即距离为1),每轮产出对应矿石 |
| 军营 | 提供一定的人数上限;是军队产生的地方(就是说你购买的小兵会出现在这里) |
| 格子 | 每个建筑/矿物占据一格的大小 |
| 兵种 | 价格 | 速度(tick/格) | 伤害 | 手长 | 血量 | 功能 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 小兵P | 4R | 10 | 0 | / | 1 | 唯一扩大人数的方式,升级为一切兵种 |
| 步兵B | 10W+10I | 10 | 1 | 2 | 1 | 升级为J/N |
| 剑兵J | 14W+14I | 10 | 1 | 2 | 1 | 升级为H |
| 骑兵Q | 2R+14W+10I | 6 | 1 | 1 | 1 | 升级为G/Z/N |
| 弓兵g | 14W+4I | 10 | 0.5 | 4 | 1 | 2W每箭,升级为G |
| 盾兵D | 4W+20I | 30 | 0.5 | 1 | x+2 | 升级为Z |
| 投矛手M | 6W+10I | 10 | 0.5 | 3 | 1 | 1I每箭 |
| 弓骑兵G | 2R+28W+14I | 7.5 | 0.5 | 4 | 1 | 2W每箭 |
| 重骑兵Z | 2R+18W+30I | 10 | 1 | 1 | x+1.5 | / |
| 骑士N | 2R+24W+20I | 7.5 | 1 | 2 | 1 | / |
| 盾卫H | 18W+24I | 15 | 1 | 2 | x+1.5 | / |
| 建筑工人w | 10W+10I | 10 | 0 | / | x+0.5 | 建筑速度10/t(P建筑速度1,其他兵种2) |
| 建筑 | 价格 | 建筑值 | 血量 | 功能 | ||
| 城楼 | 10W+10I | 180 | 3 | height=1,敌方无法通过 | ||
| 军营 | 34W+20I | 600 | 5 | height=1,敌方无法通过,P的出现地点 | ||
| 站台S | 6W+6I | 150 | / | 建在城楼或者军营基础上,铁路始发站 | ||
| 铁轨*5 | 6W+6I | 0 | 1 | 从站台出发时,在铁轨上速度翻倍 | ||
| 科技 | 价格 | 伤害 | 功能 | |||
| 火箭 F | 5W每箭 | 0.5 | 在命中格附加火焰效果,每轮对格内全体造成0.5伤害 | |||
| 人数上限提升 | 12R | / | 具体见四、1.A部分 |
注:**A.** 手长就是攻击范围,即能打到距离 <= 几的敌人;B.血量记为 x+ 几的,意思是在本体血量基础上加一个几点的装备,装备掉了之后也会失去该兵种的特性,发生退化,退化关系Z-->Q;H-->J;D-->P;w-->P
每轮由你的一回合与对手的一回合构成,每回合拥有 30 行动值(tick(玩 MC 导致的),后简记 t)
你的回合内,你的每一个军队可以进行时间总和不超过 30t 的行动,行动有攻击,建造,移动,购买 / 升级4 种
A. 攻击耗时 15t,每回合每军队最多攻击一次
B. 建造消耗对应时间与资源建造起具有独特能力的建筑
C. 移动不同的兵种有着不同的移动速度,消耗时间移动距离
D. 购买 / 升级你可以在你回合的任意时刻支付资源更改你的军队的兵种,不消耗时间
每名玩家的回合结束后,根据双方的矿机量增加拥有的资源量
A. 大本营提供 10 点人数上限,其余军营提供 7 点
B. h=0 处每格人数上限 5,h>=1 处每格人数上限 3
C. 升级兵种只需补差价(如 B-->J 等等),但是其他情况都需要支付全价,且原先的兵种效果完全消失
A. 由于建筑值太高,一回合无法建筑完成的,可以先付一部分材料费(向上取整)
B. 拥有高度的,军队可以站上去,你的远程部队在高度为 h 时,攻击范围调整为“原范围 +h”,敌方远程攻击楼上部队时,额外计算 h 格距离
C. 建筑受到攻击后会掉成比例的建筑值,可以修补,材料费成比例(向上取整),特殊的,军营 3 格内有敌军时,所有部队对军营的建筑速度变为原先的三分之二
D. 军营在地图上显示为连接了对角线的正方形,城楼为正方形,铁轨为平行线
E. 军营和城楼可以使处在内部的部队免受火焰伤害
A. 只有从站台出发的军队才有双倍速度加成
B. 离开铁轨后再回到铁轨,失去加成
C. 铁轨因为受到攻击而损毁时,连带 1 格内所有铁轨一起损毁
A. 矿机只能被拆除和建造(秒建,不消耗材料),走到矿机周围一格可以拆除之(对我方和敌方同样),每个矿石周围只能同时存在一个矿机
B. 一切行动要符合时间顺序
C. 没想到,未完待续
A. 资源记录表

B. 实际游戏举例
第一轮

第二轮 A 行动

第二轮 B 行动

第三轮 A 行动(值得注意的是,A 这里并没有用完每个小兵的行动值;并且,A 出了一个小兵(观察资源表))

第三轮 B 行动

注:值得注意的,矿机并不注在行动中,因为矿物那一栏可以看清楚;同时,聪明人应该已经发现,此时 B 几乎必败,因为 B 完全控制不了资源,A 很快可以将自己的一个小兵升级为步兵挨个击杀 B 的军队
附注:一般来说,资源在地图上的分布是稀疏的,举例来说,我们玩 40*48 的地图,只有 9R+17W+13I
到这里所有基础知识结束